Netflix ประกาศวางเป้าหมายเป็นเบอร์ 1 สตรีมมิ่งวิดีโอเกม

16

วิดีโอเกม

Netflix แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเบอร์ 1 ของโลก ได้แสดงทีท่าในการรุกตลาดวิดีโอเกมอย่างจริงจัง ไม่ถึง 2 สัปดาห์หลังจาก Take-Two เข้าซื้อกิจการ Zynga ด้วยมูลค่า 12.7 พันล้านเหรียญสหรัฐ และไม่กี่วันหลังจาก Microsoft เพิ่งทุ่มเงินเกือบ 69 พันล้านเหรียญเข้าเทคโอเวอร์ Activision Blizzard

Reed Hastings ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอร่วมของ Netflix ได้ประกาศเป้าหมายส่วนตัวว่า เขาต้องการให้ Netflix เป็นผู้นำของโลกด้านเผยแพร่วิดิโอเกม และสร้างวิดีโอเกมที่สมาชิกรู้สึกทึ่งที่พวกเขาเป็นสมาชิกของผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดในสาขานี้

“ เราต้องทำให้มันยิ่งใหญ่ในรูปแบบที่แตกต่างออกไปอย่างเกมมือถือคือตลาดอันดับ 1 ของโลกขณะนี้ และเรามีผู้ผลิตที่ดีที่สุดเหมือนกับที่เราเป็นด้านภาพยนตร์ตอนนี้ คุณจะสงสัยว่ามันคืออะไร ที่ไม่ใช่เพียงการหาประโยชน์ในสิ่งที่มีอยู่ ”

Greg Peters ซีโอโอของ Netflix กล่าวในวันเดียวกันว่า บริษัมมีแผนจะถือลิขสิทธิ์ทรัพสินทางปัญญาของเกมยิ่งใหญ่และผู้คนรู้จักกันดีภายในปีนี้

“ Netflix จะใช้กลยุทธ์ เดิน คลาน และวิ่ง เพื่อสร้างธุรกิจวิดีโอเกมให้เติบโตอย่างมั่นคง เรียนรู้พฤติกรรมของผู้บริโภคและใช้ทรัพยากรที่มีอยู่อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด ”

แน่นอนว่า Netflix เคยใช้กลยุทธ์นี้มาก่อนในธุรกิจสตรีมมิ่งวิดีโอ บริษัทได้ถือลิขสิทธิ์ภาพยนตร์และรายการทีวีซึ่งเป็นที่รู้จัก เพื่อสร้างฐานลูกค้าในฐานะผู้ให้บริการเคเบิ้ลทีวีก่อนที่จะลุยสร้างคอนเทนต์ของตนเอง หลังจากหลายปีของการค่อย ๆ ทดลองทีละรายการหรือภาพยนตร์ทีละเรื่อง Netflix ทราบถึงอัลกอริธึมหรือขั้นตอนและข้อมูลผู้บริโภคที่สามารถคาดหมายคอนเทนต์ต้นแบบที่จะได้รับความนิยม ทุกวันนี้ Netflix ใช้เงินหลายพันล้านเหรียญสหรัฐแต่ละปีในการสร้างคอนเทนต์ต้นฉบับของตนเอง ”

การขยับของ Microsoft และ วิสัยทัศน์ของ Netflix ทำให้ทุกตระหนักดีว่า วิดีโอเกมจะเป็นส่วนสำคัญอย่างหนึ่งในวงการบันเทิงระดับโลก โดยเฉพาะกลุ่มผู้บริโภครุ่นหนุ่มสาวและเยาวชน Netflix มักชี้ให้เห็นบ่อยครั้งว่าเกมอย่าง Fortnite เป็นคู่แข่งขันสำคัญที่จะมาแย่งเวลาใช้สายตาในบริการสตรีมมิ่ง

วิดีโอเกมเข้ามาอยู่แถวหน้าในความสนใจของผู้บริหารบริษัทชั้นนำในระดับที่จะมาเป็นคู่แข่งของ Meta และ Roblox โดยเป็นที่เชื่อกันว่า การเล่นเกมจะเป็นที่แพร่หลายบนอุปกรณ์เคลื่อนที่และการเล่นออนไลน์ ซึ่งจะเชื่อมโยงผู้คนให้เล่นเกมแบบเรียลไทม์ ทำให้วิดีโอเกมมีจำนวนผู้บริโภคขยายกว้างขึ้นและมีความสำคัญในวัฒนธรรมการดำเนินชีวิตของเยาวชน ขณะที่ Entertainment Software Association ซึ่งเป็นองค์กรดูแลการพาณิชย์ซอฟต์แวร์ในสหรัฐอมริกา ระบุว่าผู้คนหันมาเล่นวิดีโอเกมเป็นจำนวนมากอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน

TKPcomic

Previous articleเบรดี้ ให้ครอบครัวตัดสินใจซีซั่นหน้าลงเล่นต่อไป หรือไม่
Next articleTT Games โดนแฉ บีบพนักงานทำงานเกินเวลาฟรี